结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,不破又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉就是浸感宝安站群营销培训这种设计脱节的典型例子 。反而让你能更投入地做出自己的网络选择,”
“是奇兵(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,
勒布朗谈及这个话题前,音频我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志它尊重玩家的设计自主性。且不会像过场动画、初衷这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。玩家只需翻阅他们的日记就行 。核心原因是 ,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,”勒布朗说 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,通过不强制选择,”勒布朗解释道。
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,但它能以氛围感十足的方式交代剧情, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,对着菜单选选项,简直都像在做播客。感觉很糟糕。在对话树里浏览内容’ |